Modelado del torso de hombre con Zbrush3

Vamos a realizar el cuerpo de un hombre apoyado sobre una superficie (una mesa o algo parecido) mediante las manos y haciendo fuerza, como si se estuviera haciendo una flexión.

En primer lugar importaremos una malla externa en formato obj.

Prefiero importar la malla ya hecha porque teniendo un modelo ya realizado anteriormente, me elimino mucho trabajo de modelar.

 

Como la malla esta con los brazos en cruz y el objetivo final es con los brazos cerrados, tendremos que utilizar la herramienta nueva de zbrush: transpose.

Dejando la tecla control apretada, podremos seleccionar de una forma global en vez de ir pintando la malla.

Después utilizando la herramienta transpose delimitamos hacia donde va girar el brazo y en la posición de rotación giramos según nos convenga.

 

 

Después le colocaremos lateralmente para hacer lo mismo y poner lo brazos hacia delante.

 

De la misma manera, seleccionaremos y curvaremos la parte baja del abdomen.

 

 

Cuando acabemos con el ajuste de la malla empezaremos a utilizar las herramientas de siempre para dar el volumen del objeto

 

Empezaremos a utilizar una herramienta nueva además de las que ya tenía el programa: Magnify.

 

Esta es una de las herramientas que más me han gustado, ya que nos permite hacer trazos de una forma rápida y con un efecto concreto, incrementar el volumen en el interior del trazado lo que nos permite abultar muy bien los músculos.

 

Ajustaremos la estructura de las partes del músculo con la herramienta nueva: Tweak.

 

Esta es otro de los cambios del programa, mientras que en la versión 2 de Zbrush, para moder vértices se cambiaba de pintar a mover, ahora se utiliza esta herramienta que tiene como resultado la misma función que mover.

 

Utilizaremos la herramienta de inflat para aumentar partes de la malla que estan cerca y queremos ajustarlas más.

 

Bueno, esta ya la conocemos de zbrush 2, que es la de aumentar la malla inflándola, así conseguiremos que se junten las dos partes de la malla lo más cerca una de otra.

 

En este paso tendremos que enpezar a poner los detalles más pequeños.

 

Seguiremos utilizando la herramienta de Magnify para abultar más los músculos.

Hay que darse cuenta de la posición de los músculos y de la fuerza que realizan cada uno de ellos. Los pectorales, están realizando un gran esfuerzo hacia arriba, de ahí que se noten tanto. de la misma forma los deltoides (los hombros) estan más hacia adelante.. Los bípceps estan estirados, porque en este caso no hacen fuerza.

Si viéramos la parte de atrás veríamos que los trípceps estarían en tensión. En la parte de adelante deberemos aumentar la zona de las costillas que son obligadas.

 

Y más detaslles...

 

Seguiremos utilizando la herramienta de twek para pequeños movimientos.

 

Vamos a reducír la intensidad de las sombras de la iluminación global del entorno, así podremos ver mejor las partes inferiores.

Nota: Se puede seguir con la iluminación de siempre pero yo prefiero verlo con la iluminación global.

 

Vamos a aplicar la nueva herramienta: LazyMouse

 

Aquí volveremos a utilizar la herramienta estándar de siempre con una diferencia, usaremos el nuevo sistema para moverse con más precisión: el LazyMouse. Nos permite trazar líneas rápidas sin torcernos ni salirnos de nuestra ruta.

Así crearemos las fibras musculares del interior del pecho y de otras partes del cuerpo.

 

 

 

Entre los distintos músculos que estan próximos utilizaremos la herramienta: Pinch y así determinar la línea de intersección.
 

 

Suavizaremos y ajustaremos todas las partes resaltadas.

 

 

Por último crearemos una capa de relieve para los detalles más pequeños como venas, granos y cosas así.

 

Si te ha gustado (o no) el tutorial, puedes dejar un comentario en el libro de visitas para saber tu opinión, o bien puedes vsitar mi web.

http://www.artejaol.com/librovisitas.html

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Diseño y modelado realizado por JAOL con el programa Zbrush 3   Artejaol 2007 Copyrigth Jesús A. Olmos Linares