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Modelado 3D de un brazo con ajuste de huesos y músculo. Parte 2

3D modeling of an arm bone and muscle adjustment. Part 2

 

En el panel de modificadores le aplicamos el modificador "Shell".

In the modifiers panel, we use the shell modifier.

 

Veremos que el brazo ya tiene volumen.

We see that the arm has volume.

 

Ajustaremos el número de segmentos a 2 o 3.

We adjust the number of segments to 2 or 3.

 

Despues uniremos todo en una malla para aplicarle el mapa UVW.

After that we collapse all in a mesh for apply the UVW map.

 

Después , teniendo en cuenta que tenemos dos partes, seleccionamos los polígonos de la parte superior para aplicarle el mapeado y acto seguido los polígonos restantes. De esta manera podemos aplicarle un mapa plano rápido y facilmente.

After, we know that we have tow parts. We select the first part of poligons and applied a plane map. This could very simple and quick.

 

Con esto, tenemos una malla lista para exportar a zbrush y poder darle todos los detalles de alta resolución.

De esta manera tenemos un objeto que se puede adaptar bien a un sistema de huesos y con la posibilidad de tener alta resolución.

With this, we have a mesh to export to zbrush program and to make more high details.

With this thing we have an simple object that can be skinnig very quick and very simple.

 

Estos son los parámetros para exportarlo a obj.

These are the obj parameters to export.

 

Antes de importar la malla a zbrush, tendremos que tener en cuenta los parámetros de importación para que no nos lo de la vuelta y lo tengamos al revés.

Estos son los parámetros a poner..

Befor to import the mesh to zbrush we haf to look to the parameters of import because we can import the reverse object.

 

Después iremos a la zona de herramientas e importaremos el objeto.

After we go to the tools and we import the object.

 

Y lo colocamos en la escena.

We put in the scene.

 

Así le aplicamos al objeto mas divisiones creando más polígonos para modelarlo a alta resolución con más detalles. Ctrl+D

Tendremos que fijarnos en las partes del objeto donde tenemos más divisiones, que es donde se doblará la malla.

We apply to the object more subdivisions making more poligons for high poly modeling with more details. Crtl+D.

We have to look the parts of the model with more subdivisions where the mesh will bend.

 

Cambiaremos el tipo de herramienta a modelar, selecionando la de inflar.

We change the kind of modeling brush, selectin the inflat tool.

 

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http://www.artejaol.com

Diseño y modelado realizado por JAOL con el programa Zbrush 3 - Desing and modelling make by JAOL with a Zbrush 3 Program.   Artejaol 2007
 
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