Modelado 3D de un brazo con ajuste de huesos y músculo. Parte 3

3D modeling of an arm bone and muscle adjustment. Part 3

 

Mediante la herramienta de inflar, le vamos aplicando volumen por todas las partes del objeto.

With the inflat tool we makin volume for all the mesh parts.

 

Después cambiaremos a la herramienta estándar para realizar mas detalles.

After we change the inflat tool for the standar to make more details.

 

Cambiaremos el material para poder ver mejor los detalles.

We change the material to see better.

 

mediante la herramienta de máscara, selecionaremos todo menos el de gordo de la mano.

With the masking tool we will select everything without the big finger.

 

y desde distintas posiciones lo rotaremos para colocarlo fuera del plano de los demás dedos.

we will rotate to make without the same plane than the other fingers.

 

Seleccionaremos el boton de local, para que las rotaciones, puesto que los detalles serán más precisos, san desde el punto desde donde estemos modelando..

We select the local key to make the rotation where we are modelling.

 

Ya casi tenemos el modelo.

We just have the model.

 

Vamos aplicándole los detalles finales mediante la técnica de trabajo del tutorial anterior del modelo humano. *Tutorial anterior de un torso humano.

We make more details like my other tutorial of making a human body. *See it my other tutorial.

 

 

Cuando ya tenemos el modelo realizado, usamos el pincel de zproyect. Antes de usarlo limpiaremos la pantalla e importaremos la imagen en la que tenemos del brazo previamente retocado.

Hay que tener en cuenta, que las imágenes derán tener la misma medida que el entorno de trabajo, ya que sino se nos deformaría.

Para usar este pincel , teniendo el objeto en escena, solo tenemos que ponernos el modo de mover el objeto selecionamos primero nuestro objeto y después en la parte exacta que coincida con la imagen. Después nos volvemos a situar en la posicón de modelar y le aplicamos la copia.

When we have the model, we use the zproyect brush. Before use it we clean the screen and import an image about an arm that we made it previously.

We have to use the same size of the image and the work area, because the image could be appeared resized.

For use this brush we have to use the move mode and select the model a after select de image as the same position.

 

 

 

Hay que tener en cuenta que el objeto tiene que estar en el modo de colorear para que podamos usar el pincel zproyect. Después usaremos exportaremos los colores a texturas en el panel de textura.

We have to know that we have to turn on the colorize system. Later we will export the colors to texture in the texture panel.

 

 

Después aplicamos el mismo sistema para el la parte inferior y retocamos los detalles que nos falten.

Later we will do the same thing with the back of the model and we will adjust the details.

 

De esta manera ya tenemos el mapa difuso para 3d studio max y lo exportamos en formato tiff o bmp.

Nos situamos en la resolución inferior y lo exportamos como obj. para luego importarlo en 3d studio max.

Despues de esto usamos el plugin zmapper para construir el mapa de normales.

With this thing we have the diffuse map and we will to export to a tiff or bmp format.

We select the low resolution to export the obj format to import in 3d studio max.

After that we use the zmapper plugin to make the normal map.

 

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Diseño y modelado realizado por JAOL con el programa Zbrush 3 - Desing and modelling make by JAOL with a Zbrush 3 Program.   Artejaol 2007