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Modelado 3D de un brazo con ajuste de huesos y músculo. Parte 4

3D modeling of an arm bone and muscle adjustment. Part 4

 

Mediante la herramienta de zmapper, exportaremos el objeto y construiremos el mapa de normales.

la configuración de este plugin os la podeis descargar aquí

El mapa lo exportaremos como tif igual que el mapa difuso.

With the zmapper tool, we´ll export the objet and we´ll make the normal maps.

You can download the configuration of this plugin Here

the map we will export to a tiff format like the diffuse map.

 

Después cambiaremos a 3d studio max e importaremos el objeto renombrándolo a nuestro gusto.

After that we will open the 3d studio max program and we´ll import the object renamig it.

 

Ya en 3d studio max, lo convertimos en malla poligonal editable y le aplicamos al objeto el material con la textura difusa y el mapa de normales (Es importante que la textura difusa, debido a la configuración de max, deba ser girada 180 grados y volteada horizontalmente. El mapa de normales no necesita ser volteado ya que en la configuración que le aplicamos para crear el mapa, ya venía incluído).

In 3d studio max, we will convert it in a edit poly and we´ll applied the map with a diffuse texture and the normal map. (Is important that the diffuse texture must be rotate 180 degrees and flip horizontal because the 3d studio max configuratión. The normal map don´t need this because in the zmapper plugin we did it.)

 

Si le damos un render, veremos como mantiene las carcterísticas del brazo de alta resolución

If we see a previous render, we will see that hold the characteristics of the high resolution arm.

 

Después usaremos un esqueleto para asociarlo al brazo creado. Podemos crear uno nuestro o bien usar el bípedo. Es importante que todo esté bien de medidas para que no haga malas deformaciones.

Later we´ll use the bones to control the arm. We can make our bone system or use the biped system. We have to adjust the sizes well.

 

Si lo ponemos en modo alambre, podremos ajustar mejor los huesos.

If we change to wire mode, we can make a better adjustment.

 

Ejecutaremos la herramienta de huesos.

We execute the bone tool.

 

Usaremos esta herramienta y desde la perspectiva superior crearemos dos huesos. El segundo tendrá las características de la imagen para que se deforme cuando se mueva.

We will use this tool in the top view and we wil make two bones system. The second one will have the features of the left image for the deformation.

 

Después crearemos dos ficticios (dummy) para que los huesos se adapten. Esto lo veremos mas adelante.

Later we will make two dummys for the bones. We will see later.

 

Después alinearemos cada uno de los ficticios.

after that we aling every dummys

 

Y después el otro.

and the other one.

 

Editaremos el hueso más grande mediante el modificador editar poligonal.

We edit the big bone with the edit poly modifier.

 

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Diseño y modelado realizado por JAOL con el programa Zbrush 3 - Desing and modelling make by JAOL with a Zbrush 3 Program.   Artejaol 2007
 
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