Modelado 3D de un brazo con ajuste de huesos y músculo. Parte 6

3D modeling of an arm bone and muscle adjustment. Part 6

 

De esta manera, cuando se dobla el brazo, veremos como se deforma el músculo.

With this way, when the arm bends, we will see how the muscle deformation works.

 

Después le aplicaremos el sistema de piel que tiene 3d studio max y añadiremos los huesos del esqueleto y solamente el músculo, ya que no necesitamos los ficticios ni el hueso primero del sistema.

Later we will apply the 3d studio max skin system and add the biped bones and only the muscle, because we don´t need the dummies and the other bone muscle system

 

Después empezaremos a editar las envolventes para conseguir un ajuste de deformación en las zonas que nos interesen.

After we beginnning to edit the envolves to adjust the area deformations

 

Seguiremos ajustando las envolventes de los huesos para que no tengamos problemas en la deformación.

We continue adjusting the bone envolves to have no problems in the deformation.

 

Mediante la herramienta de pesos de los vértices, cambiaremos la influencia sobre determinados vértices respecto de los huesos.

With the vertex weight tool, we will change the influence of the vertex respect the bones.

 

Si probamos a mover el brazo después de ajustarlo, veremos como ya mantiene una estructura más o menos real.

If we move the arm before adjusting, we will see that it coudl be good.

 

Para ajustar los vertices, debemos hacer una animación de unos 40 frames en el que el brazo se gira.

Seleccionaremos el hueso primero y le aplicaremos el gizmo de ángulo para ajustar los vertices de una forma más precisa.

For a better adjustment y the bend area, we have to make an animation of 40 frames.

We select the bone and we applied the join angle deformed gizmo to make more precise the bend angle.

 

Selecionando los vertices a ajustar y el hueso que se rota, que en este caso es el de el cúbito y el radio, le aplicamos el gizmo.

Selecting the bones and the vertex to adjust we will applied the gizmo.

 

en el momento en el que el ángulo esté girado deberemos ajustar el gizmo haciendo que se vea más real.

In that moment at the time of the bend angle, we have to edit de gizmo.

 

Así conseguiremos un ángulo más preciso.

With that we have a better bend angle.

 

 

Al final le aplicamos un suavizado de malla y con esto conseguimos el resultado final.

For the final time we applied a mesh smooth to get the final result.

 

Este es el ejemplo animado.

This is an animated example.

 

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Diseño y modelado realizado por JAOL con el programa Zbrush 3 - Desing and modelling make by JAOL with a Zbrush 3 Program.   Artejaol 2007
 
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